miércoles, 31 de julio de 2019

menú y herramientas.

Barra de menú y herramientas.


http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/scratch/2-entorno/5_entorno_de_trabajo.html
En esta área accedemos a las opciones principales de proyecto a través de botones de barras de herramientas y opciones de menú:


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Permite modificar el idioma por defecto de todo el entorno de trabajo.


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Guarda el proyecto en el que estamos trabajando. 



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Permite compartir el proyecto activo en Internet. Para esta opción se necesita tener creado un usuario en la página oficial de Scratch como vimos en el punto 1. 



Menú Archivo: Opciones básicas del proyecto. 



Menú Editar: Opciones básicas de edición del proyecto. 



Menú Compartir: Permite compartir el proyecto activo en Internet. Equivalente a la opción del botón de la barra de herramientas.



 Menú Ayuda: Ayuda del entorno proporcionada por el programa. 

Infotomadade:http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/scratch/2-entorno/5_entorno_de_trabajo.html


escenario y objetos.

Lista de escenario y objetos.


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La lista de objetos muestra iconos para cada uno de los objetos que tenemos en nuestro proyecto. Debajo de cada objeto aparece el nombre que le corresponde.
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Cada vez que hacemos click sobre un icono de la lista de objetos el área de edición del objeto muestra los programas, disfraces y sonidos asociados al objeto seleccionado.
Encima de la lista de objetos hay una pequeña barra de herramientas:


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Esta barra permite añadir nuevos objetos a nuestro proyecto en Scratch. Por defecto siempre aparece un objeto único que es el gato.
Con estos botones podemos:
  • Pintar un disfraz para nuestro nuevo objeto.
  • Crear un nuevo objeto a partir de un fichero gráfico.
  • Obtener un nuevo objeto sorpresa extraido de la librería de objetos de Scratch.

Si llegamos a acumular muchos objetos en nuestro proyecto de Scratch, aparece una barra de desplazamiento en la lista de objetos para poder visualizarlos todos:




disfraces y sonidos.

Edición de programas, disfraces y sonidos.
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*En la parte superior aparece información relativa al objeto activo:

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 *Donde cada zona indica:

Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando se mueve:

  • Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección.
  • izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha.
  • Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección.

Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva. 
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Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. Podemos cambiarlo por el nombre que queramos. 
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Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto.

Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se visualizar en el icono del objeto.


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*En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto:

Programas: Muestra todos los programas asociados al objeto activo.
Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda en esta áreas.

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Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto. Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados a un objeto, el disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo, mediante instrucciones de programa podemos hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz.
Tenemos opción a editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al objeto. Recuerda que debe de haber al menos un disfraz.
Para crear nuevos disfraces podemos:
  • Pintar: Creamos con un editor de imágenes incluido en Scratch el objeto que nosotros queramos.
  • Importar: Creamos un nuevo disfraz a partir de un fichero de imagen.
  • Cámara: Creamos disfraces con las fotos que se toman de la webcam.


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Sonidos: También tenemos sonidos asociados a cada uno de los objetos. Podemos tenemos tantos sonidos asociados a un objeto como queramos.
Para crear nuevos sonidos podemos:
  • Grabar: Creamos un nuevo sonido grabandolo con el micro.
  • Importar: Creamos un nuevo sonido a partir de un fichero. Scratch puede leer los formatos de sonido MP3, WAV, AIF y AU.


Pantalla Inicial

pantalla inicial de Scratch

*Que conoceremos hoy?
Resultado de imagen para pantalla inicial de scratch
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-Inicio.
-Menú principal.
-Paleta de bloques.
-Área de programas
-El menú Archivo.
-El menú Editar.
- La pestaña de     Disfraces.
-La pestañas de sonido.
-La barra de herramientas.
-Los modos de visualización de la animación.
-Los botones de Iniciar programa y detener programa.

*El menú principal
El menú de Scratch contienen las opciones más importantes del programa como son,ArchivoEditarCompartir y ayuda.
http://informaticasextoitsdz.blogspot.com/2017/10/familiarizandose-con-el-entorno-grafico.htmlir 




*Paleta de bloques de programación:
Bloques que vamos a usar: 
La paleta de bloques de programación:
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*El área de programas:
esta zona se arrastran los bloques encajándoos unos a otros para armar programas, con los cuales podemos generar secuencias, animaciones, juegos, escenarios dinámicos,etc.



*El menú Archivo:
menú Archivo contiene algunas opciones comunes a la mayoría de los programas de Windows como son: NuevoAbrirGuardarGuardar como, Importar Proyecto, Exportar ObjetosSalir.

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*El menú Editar:

El menú contiene opciones como: Deshacer una acción, Ver la ejecución de la animación en pasos separados, es decir, por bloques paso a paso.  También le permite comprimir sonidos y las imágenes incrustadas en un programa.


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*El menú Compartir:

Este menú contiene opciones para compartir el proyecto con otro grupo de trabajo que quiera disponer del proyecto, o quiera modificar lo o adaptarlo a sus necesidades.


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*La pestaña de Disfraces:

Esta zona permite ver al personaje con sus diferentes “disfraces” o figuras alternas para poderlo programar con movimientos con el bloque siguiente disfraz en el área de bloques, del grupo Apariencia.
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*La pestaña sonidos:

Esta pestaña muestra los sonidos que vienen incorporados en el programa Scratch, para escucharlo antes de incrustarlo en un objeto. También muestra la opción de grabar el sonido con el micrófono del equipo. 


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*La barra de herramientas:

Esta barra contiene cuatro botones que son de izquierda a derecha: El botón duplicar le permite al usuario duplicar un objeto, un bloque de código u otro elemento que quiera incorporarlo en la animación es muy práctico.
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*Los modos de visualización de la animación:

Esta barra (de izquierda a derecha) le permite al usuario ver el escenario de tres formas:
1.Muestra el escenario más pequeño de lo normal.
2.Muestra el escenario en tamaño normal.
3.Muestra el escenario en pantalla completa.

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*Los botones de Iniciar programa y detener programa:
Estos dos botones controlan el arranque de la animación (la bandera verde), y el otro botón (la señal de pare en rojo), le permite al usuario detener la ejecución del programa.

miércoles, 24 de julio de 2019

El diseño es la transformación de los requerimientos en una forma adecuada para la fabricación o la utilización

proceso de diseño

Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes partes:
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ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción

BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción.

MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.

Imagen relacionada LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite.

PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.

ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.

INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo.




martes, 23 de julio de 2019

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.

Scratch.
es un nuevo entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak destinado a la realización y difusión de secuencias animadas

Ofrece una interface intuitiva y muy fácil de comprender, donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, música, etc. 
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Con Scratch recuperamos el modelo constructivista de Logo o de los E-Toys de Squeak.

 Scratch está disponible sobre Windows, Mac OS X y Linux y se difunde bajo licencia libre MIT.

Resultado de imagen para scratch
Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:

Los procesos interactivos (bucles). 
Los criterios condicionales (si, entonces, si-no). 
Las coordenadas en un plano. 
Las variables, etc.


Los alumnos trabajan sus propios proyectos, aprenden mucho sobre el proceso de su concepción. Partiendo de una idea tiene que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y aportar y experimentar las soluciones que considere.